ファミリア

第4回WOLF RPG エディターコンテスト
斬新さ部門16位入賞 総合順位29位入賞
((コンテストのページURL)http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

窓の杜 第497回週末ゲーム
「第四回“WOLF RPGエディター コンテスト”お勧め作品ピックアップ」に掲載されました
((掲載ページURL)http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120914_559485.html

フリーゲーム夢現で紹介中
((紹介ページURL)http://freegame.on.arena.ne.jp/roleplaying2/game_2240.html
 

カードゲームのようなRPG

興味がある人はフリーゲーム夢現の紹介ページを見てください。
見た目は普通のRPGですが、戦闘がカードゲーム風です。
とはいうものの、カードゲームのような複雑なルールがあったり、
カードに特殊ルールが記載されているなんて事はありません。
本質的には普通のRPGみたいな戦闘です。

オーソドックスなRPGの戦闘では、コマンドがあると思います。
MPを消費したり、HPを消費したりしますが、
基本的にはいつでも同じコマンドを選び、技や魔法を放つことが出来ますね。

本作では、敵も味方も、毎ターンに配られるコマンドカードのなかから
一枚を選んで「攻撃」、「回復」、「防御」を選択します。
つまり、プレイヤーが選べるコマンドは
そのターンに配られたカード次第ということになります。

「RPGの戦闘でいつも同じコマンド選ぶのって退屈じゃん?」
というのがこの仕組みを着想したきっかけだったと思います。
ボスもザコ敵も手札が配られて、その時の行動を決めてくるので、
「ターンごとに戦況が変わって、その中で最適の行動を選択する」
という面白さがこのゲームにはあります。

強敵にあわせてデッキを組んで対策したり、
敵からカードを奪ってデッキを強化したりすることも出来ます。
シンプルなゲームなので、ぜひ遊んでみてください。

演出について

プログラムを組んで戦闘システムを一から構築したわけですが、
システムがかなり複雑になり、バグが沸き、火を噴き、って感じでした。
戦闘画面をみるとすぐわかりますが、最低限のエフェクトやサウンドで
ごまかしています。戦闘演出はもっと力を入れたかったのですが。
かなりでかい反省点だったと思います。

ストーリー演出面はなんというか、なんというか、って感じですね。
面白いといってくれる方もいらっしゃいましたが。。。
シナリオを作るのは難しいですね。あと、無理のないセリフ回しとか。
慣れなのかもしれませんが、女のセリフやテンションの高いキャラなどのセリフを
打ち込んでいると時々気が変になりそうになるんですが。慣れですかね。

ギャグシナリオが随所にちりばめられているのは、私の性格のせいかもしれません。
作っているときは面白いのですが、改めて遊んでみると「うぎぎ」って感じですね。
シナリオやキャラ作りは気にしたら負けですね。

開発時の話

はじめは、エディタの性能を調べるために使ってみるだけだったのですが、
「コンクールがあるぞ」ってことになって、本腰をいれて作り始めたって感じだったと思います。
初期のファミリアはデフォルト戦闘で30分くらいの物語だけのゲームを作ろうと思っていたのですが、
「コンクールに出すならちゃんとしたのを作らないと」と思い、
エディタの使い方もよくわからんままに、戦闘システムを自作した記憶があります。

戦闘システムの制作は一言で言うとバグとの戦いでした。
私はプログラムは普段から書いたりするので、自信はあったのですが、
簡単なポカミスや、エディタの仕様の勘違いによるミス、
特定の条件でだけしか起きないバグを作ってしまったりと、大変でした。
なにが大変って、自作した戦闘で、エフェクトもサウンドもない状態で、
『ある時だけ行動が一人分飛ばされる』とかのバグが起きるんですよ。
何が起きているかもわからない状況だと、デバッグは困難ですね。

「ファミリア」には1ヶ月かけました。作業の内訳は、戦闘システムが5割で、
その他システムが1割、マップが2割、イベントが2割って感じだったと思います。
当時、制作期間1週間の「戦友(ともだち)100人できるかな?」は
DL数が「ファミリア」の10倍くらい行っていたと思います。うーむって感じです。

改良するなら

ゲームの欠点を言うなら、RPGなのかカードゲームなのかハッキリさせなかった点があります。
カードゲームに特化していく方向性もありますが、
そこまでバランスが考えられたゲームを作るのは大変だし、
色々考えていくと、「遊戯王とかギャザやってね」ってなってしまうので、
ベースのシステムは据え置きで、もうちょっと味方と連携しているような
感じがする戦術を追加する感じになると思います。

弱点をつく、弱点を守るっていう仕組みはあったほうが面白かったですが、
使い古されてる感じがするので、今後は「弱点」を使わずに
面白いシステムが考えられるようになりたいですね。

重ね合わせはみんなで同時攻撃しているようなイメージがあって、
個人的には好きなんですが、どうなんでしょうか。
『一番最後の重ねたカードの属性が攻撃属性になる』って仕組みが、
あるにもかかわらず、キャラクターの順番を入れ替えられない
っていうのが個人的には何とかしたかったです。
でもキャラ入れ替え実装するとバグりそうだから保留。

あと、タイトルの「ファミリア」ってのを変えたいですね。
戦闘での味方同士の連携が面白いかなって思って、
仲よさそうな「ファミリア」ってタイトルにしたんですが、しっくりこない。
作り始めてから1年くらい経ちそうだけどいまだにしっくりこない。
語感は好きです。「ファミリア」って発音しやすいしなんかカッコいい感じ。

関連するゲーム

似てるかもしれないゲームを紹介します。

 【モンスターファームカードバトル】
モンスターファームシリーズのカードゲームです。
モンスターを3体とそのモンスターが使用できる技カードでデッキを構築して、
相手のモンスター3体をすべて倒すか、相手のデッキを空にして
ドロー出来ない状態にするかで勝利するって感じでしたと思います。
「ファミリア」同様、攻撃カード・防御カード・回復カードがあり、
ターンごとに手札が配られるし、味方をかばうカードも一部ありました。
「ファミリア」と違うのは、使用したり捨てたりしなければ、
自分の手札を自分の意思で残しておくことができるという点がありますね。
あと、モンファは3体のモンスターの技カードを1つのデッキで管理しますが、
「ファミリア」はキャラクターごとにデッキがあり、別々で管理するという点が違います。
 

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